![[ Unreal Engine 5.3.1 ] Procedural Content Generation (PCG) の使用方法について](https://www.plamophy.com/wp-content/uploads/unrealengine-ec-pcg-01.png)
Procedural Content Generation (PCG) について
草原や森林を作成するときに、Procedural Foliage ツール をよく使用していたのですが、
UE5.2 以降 Procedural Content Generation (PCG) を利用することでも、自然物をランダムに配置することが出来るようになりました。
PCG グラフ エディターを使用して、ノードグラフを組み立てていく必要があるのですが、
Procedural Foliage ツールよりもセットアップが簡単で便利でした。
以下の作成方法を動画にてまとめてみましたので、ぜひご覧ください。
- シンプルな「草原ボリューム」の作り方
- スプラインを使った「森林ボリューム」の作成と、パスを使って木を伐採(削除)する方法
- 複数のスタティックメッシュをパス上に配置する方法
- 森の不要な部分の木だけを伐採(削除)する方法
- メッシュから蔦のボリュームを作成する方法
Unreal Engine 5の公式ドキュメントはこちらから。
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