ベイクを実行すると、隣接するメッシュに にじみが発生することがあります。
また、アニメーションするメッシュがある場合など、AOをベイクしたくないケースがあります。
このような場合の解決方法としてサフィックスを利用したベイク方法があります。
本記事では、サフィックスを利用した以下のベイク方法について確認したいと思います。
・隣接するメッシュへのにじみを回避するベイク方法
・隣接するメッシュに AO がベイクされないようにする方法
初期設定のサフィックスは「_low」と 「_high」が定義されています。
3D アプリケーションで、メッシュに名前を設定しておくことで利用できます。
隣接するメッシュへのにじみの回避方法

- [ Common settings ] を選択します。
- [ Match ] から [ By Mesh Name ] を選択します。
ここで一致しないメッシュがある場合、ログの [ MATCHING BY NAME ] に赤い文字でエラーが表示されます。
テクスチャセットごとに個別の設定をしている場合は、それぞれ [ By Mesh Name ] に変更する必要があります。
エラーを確認して、問題がないことを確認してからベイクを実行します。
サフィックスを利用すると、同じ名前のメッシュとの光線を比較することで、隣接するメッシュへのにじみを解決できます。
・隣接するメッシュへのにじみがある場合(左側)と調整後(右側)
隣接するメッシュに AO がベイクされないようにする方法
アニメーションするメッシュがある場合など、隣接するメッシュに AO が不要のケースで使用します。
・車体への AO のフィルタリング前(左側)とフィルタリング後(右側)

- [ Ambient occlusion ] を選択して、 [ Link ] ボタンをクリックします。
- 新しいウィンドウが開くので、AO をベイクしたくないテクスチャセットのチェックを外します。
チェックを外すことにより、その他と同期されなくなり、専用の設定を持つことができます。 - チェックを外したテクスチャセットを選択して、[ Self Occlusion ] から [ Only Same Mesh Name ] を選択します。
[ Ambient occlusion ] だけベイクする方法については、詳しくはこちらのページをご参照ください。
まとめ
サフィックスを利用したベイク方法について確認いたしました。
ベイクする前に、一致しないメッシュがある場合はログにエラーが表示されるので、ミスを未然に防ぐのに役立ちます!
次のページでは、ID Map のベイク方法について確認します!
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